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Cómo funcionan las misiones#

No hace falta memorizar nada: la tarjeta de arriba a la derecha te dice siempre qué hacer y hacia dónde ir. Aquí tienes cómo funciona por dentro.

Tipos de misión#

Tipo Qué es Dónde se ve
Historia principal La historia del cazador, en arcos. K → Misiones
Respiraciones · Los Pilares Cada maestro te enseña su respiración en su propia cadena. K → Misiones
Campañas del Cuerpo Misiones largas con investigación, decisiones y finales distintos. K → Misiones
Encargos Vecinos con un problema (señal verde sobre la cabeza). K → Encargos
Encargos del día Tres tareas que cambian cada día. Se cobran en el tablón de Tokio. Tablón

Los demonios tienen su propia historia, sus susurros y sus encargos de la noche (ver).

El diario (K → Misiones)#

Diario de misiones de un jugador nuevo
El diario: cada cadena con su paso y su barra. Haz clic en una para ver el paso, lo que pide y su progreso.
  • Seguir / Siguiendo: elige qué misión te guía en la tarjeta de arriba a la derecha.
  • Pausar / Reanudar: aparca una misión (retira lo que tenía en el mundo; al reanudarla empieza ese paso entero).
  • Abandonar: solo en las campañas. Hay que pulsarlo dos veces. La campaña vuelve a empezar, pero lo que ya cobraste no se cobra otra vez.
  • Una cadena bloqueada te dice qué te falta («Primero debes completar…» o «Necesitas la Respiración de…»).

La tarjeta de misión#

Muestra el paso que sigues, quién te lo dio, un resumen, una flecha con el rumbo y los bloques que faltan (o «Has llegado»). Si el paso no tiene sitio fijo, pone «Sin un lugar fijo: lo de arriba se hace donde estés». En las campañas también ves la lista de objetivos y, si hay prisa, un reloj.

Qué te pueden pedir#

Objetivo Cómo se cumple
Hablar / entregar Clic derecho al personaje (con lo que pide en el inventario).
Cazar demonios De noche. Si el paso tiene zona, solo cuentan los que caen dentro.
Aguantar la noche Unos 8 minutos de noche sin morir, donde quieras. Si te mata otro jugador, no se pierde.
Quedarse en un sitio Salir pausa el tiempo, no lo reinicia.
Golpes, carreras, entrenamientos Golpear un poste o una roca (no se rompen), correr, o un entrenamiento del aliento.
Investigar Agáchate 2 segundos junto a la pista (o clic derecho al bloque). Las pistas solo las ves tú.
Rastrear / patrullar Sigue las huellas o la columna de luz, en orden.
Rescatar, escoltar, defender Acaba con los atacantes, acompaña al personaje o aguanta la posición.
Decisiones ⚖ En algunas conversaciones eliges de verdad: cambia lo que pasa y lo que ganas.

Inventario lleno = el paso espera

Si no tienes sitio para la recompensa, el paso no se completa: el personaje te dice cuántos huecos necesitas. Deja siempre 2 o 3 libres.

Jefes#

  • Los jefes de la historia salen solo de noche en su sitio. De día: «De día no hay rastro de…».
  • Si otro jugador ya está peleando contra él, entras en cola. Puedes ayudarle: si le quitas al menos un 10 % de vida, también cuenta para ti.
  • Si mueres, el rastro «se enfría»: vuelve a hablar con quien te dio el paso para retomarlo.
  • En algunas peleas aparece un Pilar a ayudarte. Solo pelea en la tuya.
  • Al jefe le puedes golpear siempre, también mientras lanza una técnica.
  • Ningún golpe le quita más de un cuarto de su vida: hacen falta varios golpes y formas.
  • Los jefes tienen ritmo: sus técnicas salen cada pocos segundos y no repiten la misma seguida, y el golpe de su arma o de sus puños llega con pausas. Entre ataque y ataque tienes tu momento para pegar.
  • Ningún jefe te mata de un golpe ni de una sola ráfaga: en unos segundos no te quita más de un tercio de tu vida (también el veneno, la marchitez o la caída si te lanza por los aires). Pero si te quedas quieto delante, caes antes que él: apártate, esquiva y come entre sus ataques.
  • Lo que invoca un jefe tiene tope: como mucho tres peces de Gyokko o árboles de Zohakuten a la vez, y Enmu, un par de tentáculos y de brazos del suelo.
  • Las cacerías con nombre son al revés: el demonio te busca a ti de noche, al aire libre.

Recompensas#

Dinero («+X a tu banco»), méritos para tu rango, objetos, títulos y, al aprender respiraciones o forjar tu katana, sus tarjetas especiales. Con un rango VIP las misiones pagan un 25 % más (salvo el Amanecer, que es solo de aspecto).