Cómo funcionan las misiones#
No hace falta memorizar nada: la tarjeta de arriba a la derecha te dice siempre qué hacer y hacia dónde ir. Aquí tienes cómo funciona por dentro.
Tipos de misión#
| Tipo | Qué es | Dónde se ve |
|---|---|---|
| Historia principal | La historia del cazador, en arcos. | K → Misiones |
| Respiraciones · Los Pilares | Cada maestro te enseña su respiración en su propia cadena. | K → Misiones |
| Campañas del Cuerpo | Misiones largas con investigación, decisiones y finales distintos. | K → Misiones |
| Encargos | Vecinos con un problema (señal verde sobre la cabeza). | K → Encargos |
| Encargos del día | Tres tareas que cambian cada día. Se cobran en el tablón de Tokio. | Tablón |
Los demonios tienen su propia historia, sus susurros y sus encargos de la noche (ver).
El diario (K → Misiones)#
- Seguir / Siguiendo: elige qué misión te guía en la tarjeta de arriba a la derecha.
- Pausar / Reanudar: aparca una misión (retira lo que tenía en el mundo; al reanudarla empieza ese paso entero).
- Abandonar: solo en las campañas. Hay que pulsarlo dos veces. La campaña vuelve a empezar, pero lo que ya cobraste no se cobra otra vez.
- Una cadena bloqueada te dice qué te falta («Primero debes completar…» o «Necesitas la Respiración de…»).
La tarjeta de misión#
Muestra el paso que sigues, quién te lo dio, un resumen, una flecha con el rumbo y los bloques que faltan (o «Has llegado»). Si el paso no tiene sitio fijo, pone «Sin un lugar fijo: lo de arriba se hace donde estés». En las campañas también ves la lista de objetivos y, si hay prisa, un reloj.
Qué te pueden pedir#
| Objetivo | Cómo se cumple |
|---|---|
| Hablar / entregar | Clic derecho al personaje (con lo que pide en el inventario). |
| Cazar demonios | De noche. Si el paso tiene zona, solo cuentan los que caen dentro. |
| Aguantar la noche | Unos 8 minutos de noche sin morir, donde quieras. Si te mata otro jugador, no se pierde. |
| Quedarse en un sitio | Salir pausa el tiempo, no lo reinicia. |
| Golpes, carreras, entrenamientos | Golpear un poste o una roca (no se rompen), correr, o un entrenamiento del aliento. |
| Investigar | Agáchate 2 segundos junto a la pista (o clic derecho al bloque). Las pistas solo las ves tú. |
| Rastrear / patrullar | Sigue las huellas o la columna de luz, en orden. |
| Rescatar, escoltar, defender | Acaba con los atacantes, acompaña al personaje o aguanta la posición. |
| Decisiones ⚖ | En algunas conversaciones eliges de verdad: cambia lo que pasa y lo que ganas. |
Inventario lleno = el paso espera
Si no tienes sitio para la recompensa, el paso no se completa: el personaje te dice cuántos huecos necesitas. Deja siempre 2 o 3 libres.
Jefes#
- Los jefes de la historia salen solo de noche en su sitio. De día: «De día no hay rastro de…».
- Si otro jugador ya está peleando contra él, entras en cola. Puedes ayudarle: si le quitas al menos un 10 % de vida, también cuenta para ti.
- Si mueres, el rastro «se enfría»: vuelve a hablar con quien te dio el paso para retomarlo.
- En algunas peleas aparece un Pilar a ayudarte. Solo pelea en la tuya.
- Al jefe le puedes golpear siempre, también mientras lanza una técnica.
- Ningún golpe le quita más de un cuarto de su vida: hacen falta varios golpes y formas.
- Los jefes tienen ritmo: sus técnicas salen cada pocos segundos y no repiten la misma seguida, y el golpe de su arma o de sus puños llega con pausas. Entre ataque y ataque tienes tu momento para pegar.
- Ningún jefe te mata de un golpe ni de una sola ráfaga: en unos segundos no te quita más de un tercio de tu vida (también el veneno, la marchitez o la caída si te lanza por los aires). Pero si te quedas quieto delante, caes antes que él: apártate, esquiva y come entre sus ataques.
- Lo que invoca un jefe tiene tope: como mucho tres peces de Gyokko o árboles de Zohakuten a la vez, y Enmu, un par de tentáculos y de brazos del suelo.
- Las cacerías con nombre son al revés: el demonio te busca a ti de noche, al aire libre.
Recompensas#
Dinero («+X a tu banco»), méritos para tu rango, objetos, títulos y, al aprender respiraciones o forjar tu katana, sus tarjetas especiales. Con un rango VIP las misiones pagan un 25 % más (salvo el Amanecer, que es solo de aspecto).